少女前線2追放公測版 V2.0500_402
5.0分
- 本游戲:官方版安全無廣告需網(wǎng)絡(luò)
- 標(biāo)簽: 少女前線2追放 3D戰(zhàn)棋策略 二次元角色養(yǎng)成
- 更新時(shí)間:2026-02-01 22:33:15
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NIKKE正版
135.9MB/ 廠商游戲 /
10
《少女前線2:追放》是一款具有劃時(shí)代意義的全新3D戰(zhàn)棋策略對抗游戲。游戲采用次世代日系二次元畫風(fēng)打造整體畫面,為玩家?guī)沓錾囊曈X代入感。玩家可指揮專屬戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)攻克所有敵人,感興趣的玩家,歡迎前來體驗(yàn)《少女前線2:追放》!
少女前線2追放詳情解析
《少女前線2:追放》屬于一款全新的3D角色扮演策略游戲。
這款作品融合了次世代渲染技術(shù)與獨(dú)特的美術(shù)表現(xiàn)手法,在視覺呈現(xiàn)上兼具真實(shí)質(zhì)感與藝術(shù)化的筆觸風(fēng)格。核心玩法圍繞策略性的回合制戰(zhàn)場展開,玩家需要通過排兵布陣來應(yīng)對不同戰(zhàn)局;同時(shí),游戲還設(shè)計(jì)了多樣化的角色收集、培養(yǎng)系統(tǒng),以及充滿趣味的互動內(nèi)容,讓整體體驗(yàn)更加豐富多元。
指揮官將化身賞金獵人,率領(lǐng)戰(zhàn)術(shù)人形小隊(duì)穿梭在污染區(qū)域,一邊承接并完成各類委托,一邊迎戰(zhàn)接踵而至的敵人。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),形形色色的勢力相繼登上舞臺,新秩序背后潛藏的陰謀也會慢慢揭開面紗。抉擇,又一次橫亙在指揮官的面前。

少女前線2追放特色看點(diǎn)
獨(dú)特的休息界面設(shè)計(jì),支持自定義喜歡的角色展示。2. 不同屬性的陣容組合,能為你帶來全新的游戲體驗(yàn)。
一款全新的3D戰(zhàn)棋射擊游戲,由經(jīng)典IP改編而來,玩家將再次卷入與“遺跡”相關(guān)的陰謀之中。
眾多立繪好看的角色人物可以讓你來收集養(yǎng)成。
精致的游戲畫面,還有著各種震撼的場景等你解鎖。
在最新的作品中,少女們將以全新的3D形象與玩家見面,畫面也會更加精致細(xì)膩。
少女前線2追放內(nèi)容說明
眾多資深配音藝術(shù)家參與演繹,其中包括日本備受贊譽(yù)的配音演員釘宮理惠、茅野愛衣、崛江由衣等,他們以精湛的技藝為作品賦予了生動的聲音魅力。
游戲里那些個(gè)性鮮明的二次元少女是最直觀的亮點(diǎn),尤其是她們別具一格的立繪設(shè)計(jì)。玩家不僅能自由培養(yǎng)與角色的親密度,還能借此強(qiáng)化隊(duì)伍中堅(jiān)力量的各項(xiàng)屬性。
數(shù)百種戰(zhàn)術(shù)人形待你收集,它們擁有強(qiáng)大能力,與你聯(lián)手消滅更多危險(xiǎn)
這款游戲的畫面設(shè)計(jì)十分精致,你能夠在其中領(lǐng)取并完成各類任務(wù),而每完成一項(xiàng)任務(wù)都能得到相應(yīng)的獎勵。
在這里,你能夠直面形形色色的挑戰(zhàn),游戲里包含著極為豐富的精彩情節(jié),每一個(gè)情節(jié)都經(jīng)過了精心的打磨。
游戲中設(shè)有獨(dú)特的待機(jī)界面,你能自定義喜愛的角色參與戰(zhàn)斗,并且每個(gè)角色都具備獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制與玩法。
少女前線2追放玩家測評
UI
客戶端在PC端完全沒有適配,不僅找不到退出鍵,戰(zhàn)斗時(shí)用鍵盤也沒法對游戲進(jìn)行任何操作;畫面設(shè)置的入口更是藏得很深,得先點(diǎn)擊主界面的“機(jī)器人”,再點(diǎn)頭像才能找到。
界面操作路徑過長,一些基礎(chǔ)功能需要多次點(diǎn)擊才能完成,像角色與裝備的強(qiáng)化、武器及配件的更換等流程都比較復(fù)雜。建議優(yōu)化操作步驟,同時(shí)增加可以一次性提升多個(gè)項(xiàng)目等級的功能。
主導(dǎo)航欄的“機(jī)器人”頁面存在文字引導(dǎo)不夠清晰的問題,進(jìn)入該頁面后,像“購置間”“機(jī)房”這類子模塊沒有配置對應(yīng)的小圖標(biāo),既影響視覺美觀度,也使得操作引導(dǎo)效果不佳。
游戲里的PVP模式或者部分關(guān)卡中,原本可能提示攻擊范圍的“紅射擊線”不會顯示,得靠自己去計(jì)算,這操作起來挺麻煩的(像自爆怪移動后,它的自爆范圍就需要自己判斷)。所以建議優(yōu)化一下:當(dāng)選中敵方或我方單位時(shí),地面上能出現(xiàn)紅色的線框格子,直觀提示該單位移動后可以攻擊到的所有地面區(qū)域。
在游戲里查看敵方的技能和增益效果時(shí),需要逐個(gè)點(diǎn)擊才能看到詳情。希望能在設(shè)置界面添加一個(gè)開關(guān)選項(xiàng),讓玩家可以選擇點(diǎn)擊敵方單位后,直接一次性展示其所有技能和增益效果的詳細(xì)信息。
戰(zhàn)斗過程里我方部分被動、增益效果的生效范圍沒有顯示,像維雷普的“偶像天賦”、塞布麗娜的“飽腹”、納美西絲的“遠(yuǎn)距觀測”這類技能,大家常常會疑惑它們具體能作用到多遠(yuǎn)的距離。要是點(diǎn)擊這些技能時(shí),地圖上能直觀展示出影響范圍就好了,比如在地面格子上標(biāo)注藍(lán)色的線框來明確范圍。
一些新創(chuàng)的專業(yè)術(shù)語,像涉及策略壓制、特定傳導(dǎo)領(lǐng)域?qū)iL、短距離信號以及聯(lián)合防護(hù)機(jī)制相關(guān)的表述,其實(shí)際帶來的增益作用缺乏清晰說明。提議在這類自行創(chuàng)造的概念下方,用更易懂的方式闡述它們具體能產(chǎn)生怎樣的效果。
當(dāng)前武器文字的詳細(xì)說明需要轉(zhuǎn)動武器模型才能查看,建議調(diào)整為點(diǎn)擊對應(yīng)圖標(biāo)即可直接顯示相關(guān)內(nèi)容。
目前存量條的合成功能入口位置較為隱蔽,實(shí)際操作中需要在高級存量條數(shù)量不足的情況下,先點(diǎn)擊素材圖標(biāo),再從中找到道具合成的選項(xiàng)才能完成操作。建議將合成相關(guān)的圖標(biāo)調(diào)整至更直觀、易于發(fā)現(xiàn)的位置,以便用戶更便捷地使用該功能。
當(dāng)倉庫里存在品質(zhì)相同但成色更佳的配件時(shí),目前既不會通過紅點(diǎn)提示引導(dǎo)玩家進(jìn)行替換,一鍵裝配功能也未整合這一智能匹配邏輯,希望后續(xù)能補(bǔ)充該優(yōu)化點(diǎn)。
在對配件進(jìn)行吞噬強(qiáng)化操作時(shí),時(shí)常會誤吞尚未獲取的人形所適配的配件。因此,建議在每個(gè)配件的詳情說明中,明確標(biāo)注其對應(yīng)的武器類型。
主界面不顯示體力值,查看體力的操作十分繁瑣,體力很容易超出上限。因此建議在主界面添加玩家體力的顯示功能。
氪金
當(dāng)前游戲卡池的設(shè)計(jì)存在多處影響體驗(yàn)的問題:首先是整體性價(jià)比不高,角色與武器被放在同一個(gè)抽取池中;其次基礎(chǔ)出金概率偏低,且獲取保底獎勵需要的抽取次數(shù)過多,無論是基礎(chǔ)保底還是硬性保底的門檻都較高;另外武器抽取還會占用常駐池的保底機(jī)制,玩家往往需要同時(shí)抽取角色和其專屬武器,進(jìn)一步增加了負(fù)擔(dān);更不合理的是,當(dāng)觸發(fā)基礎(chǔ)保底獲得金色物品時(shí),還會消耗掉每十次抽取必出紫色物品的保底次數(shù),這讓整個(gè)抽取過程的體驗(yàn)感大打折扣。 建議對卡池機(jī)制進(jìn)行優(yōu)化,核心是讓玩家在觸發(fā)金色保底時(shí),能夠自主選擇獲得的是角色還是武器,以此提升卡池的合理性和玩家的抽取體驗(yàn)。
游戲中部分角色的養(yǎng)成系統(tǒng)存在過度強(qiáng)化的問題,誘導(dǎo)玩家頻繁付費(fèi)的傾向較為明顯。若僅獲取一次該角色,其核心玩法功能會不完整,迫使玩家多次抽取同一角色來解鎖全部機(jī)制。建議調(diào)整養(yǎng)成設(shè)計(jì),將角色提升聚焦于數(shù)值層面,避免把攻擊范圍、擊殺后追加行動等基礎(chǔ)玩法機(jī)制與重復(fù)抽取綁定。
游戲里不同角色的強(qiáng)度差距太大了,有些角色經(jīng)過強(qiáng)化后變得過于強(qiáng)勢,直接讓其他角色失去了上場的機(jī)會。就像某個(gè)角色因?yàn)閷傩蕴嵘啵瑢?dǎo)致和它定位相近的另一個(gè)角色完全沒有出場空間。希望能對角色強(qiáng)度進(jìn)行調(diào)整,讓各個(gè)角色都有公平的表現(xiàn)機(jī)會。
戰(zhàn)斗
討厭搞PVP、搞排行榜,建議刪除實(shí)兵演習(xí)。
日常需要手動操作的任務(wù)過多,每天得進(jìn)行2次邊界推進(jìn)、1次邊界探索和5次PVP實(shí)兵演習(xí)。每周的訊段采集任務(wù),還得先手動打5關(guān)積累增益效果才能拿到理想分?jǐn)?shù),到了后期甚至要多支隊(duì)伍輪流作戰(zhàn),既耗費(fèi)大量時(shí)間又顯得重復(fù)乏味。每周更有13關(guān)重復(fù)的峰值推定關(guān)卡需要手動操作。希望能減少這些任務(wù)的次數(shù),去掉重復(fù)的內(nèi)容。
游戲在地圖拓展時(shí)的操作反饋不佳,區(qū)域探索過程缺乏趣味性,基礎(chǔ)敵人的戰(zhàn)斗體驗(yàn)過于簡單,整體玩法的重復(fù)度也比較高。希望能增加自動執(zhí)行相關(guān)操作的功能選項(xiàng)。
在當(dāng)前設(shè)定下,當(dāng)玩家嘗試潛行推進(jìn)邊界時(shí),一旦被敵人察覺,就會立即遭到敵方全體的先手攻擊,這種高強(qiáng)度的負(fù)面反饋?zhàn)尯芏嗤婕覟榱艘?guī)避風(fēng)險(xiǎn),不得不放棄潛行策略。這本質(zhì)上是潛行玩法的風(fēng)險(xiǎn)與收益失衡所致——玩家為潛行付出的謹(jǐn)慎和操作成本,遠(yuǎn)無法匹配被發(fā)現(xiàn)后承受的巨大懲罰。 建議調(diào)整這一機(jī)制:當(dāng)潛行被單個(gè)敵人發(fā)現(xiàn)時(shí),僅觸發(fā)該發(fā)現(xiàn)者的單次攻擊,而非敵方全體對玩家發(fā)起一輪攻擊。這樣既能保留潛行被發(fā)現(xiàn)的合理風(fēng)險(xiǎn),又不會因懲罰過重讓玩家直接放棄潛行玩法,從而讓潛行策略的收益與風(fēng)險(xiǎn)更加對等。
當(dāng)邊界處于可自由移動的推進(jìn)狀態(tài)時(shí),地圖的視角轉(zhuǎn)動功能會受到限制。在邊界推進(jìn)相關(guān)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)結(jié)束后,建議增加存檔或暫停的功能選項(xiàng),這樣能讓玩家在需要暫時(shí)離開游戲處理其他事務(wù)時(shí)更為便捷。
進(jìn)階懸賞2和鏡像勘測4這兩個(gè)關(guān)卡目前沒有自律功能,建議為它們增加自律選項(xiàng),這樣可以避免給玩家?guī)眍~外的手動操作負(fù)擔(dān)。
養(yǎng)成
游戲里武器配件的數(shù)量太多了,養(yǎng)成系統(tǒng)也設(shè)計(jì)得過于復(fù)雜。從掉落的部位、品質(zhì)、成色到詞條,每一項(xiàng)都帶有隨機(jī)性,甚至連刷屬性鑲嵌的過程也充滿了不確定因素。此外還有載重cost的限制,后面又加入了為隨機(jī)性服務(wù)的載波卡機(jī)制。真心建議能多做一些減法,減少這些隨機(jī)性元素,不要把武器加成拆分成這么多零散的機(jī)制,讓養(yǎng)成過程變得更簡單直觀一些。
游戲里拆解武器時(shí)材料無法回收的設(shè)定有點(diǎn)不合理,畢竟新手階段為了過渡,升級低品質(zhì)裝備是很普遍的操作。希望能調(diào)整為拆解后返還70%的培養(yǎng)材料,這樣對前期玩家會更友好些。
經(jīng)過改造強(qiáng)化的武器在拆解時(shí),得到的回收憑證數(shù)量和未經(jīng)過任何改造的基礎(chǔ)武器完全相同,這顯然存在邏輯矛盾——畢竟這類強(qiáng)化武器是由多件原始武器融合而成的。因此,建議調(diào)整拆解規(guī)則,讓最終獲得的回收憑證數(shù)量與制造該強(qiáng)化武器所消耗的原始武器總數(shù)保持一致。
經(jīng)過精細(xì)調(diào)整的配件與未經(jīng)調(diào)整的配件在被吸收時(shí)獲得的經(jīng)驗(yàn)值完全相同,這種設(shè)定顯然缺乏合理性,畢竟前者在調(diào)整過程中已經(jīng)消耗了大量其他配件作為材料。
當(dāng)前吞噬武器與配件時(shí)的一鍵選擇機(jī)制存在邏輯缺陷,按品質(zhì)從低到高選取的方式易導(dǎo)致經(jīng)驗(yàn)資源的不必要消耗。建議調(diào)整為從藍(lán)色到灰色品質(zhì)的反向選擇順序,同時(shí)優(yōu)化規(guī)則為優(yōu)先吞噬重復(fù)配件,且不同類型配件各保留一件。
關(guān)于角色與武器的養(yǎng)成系統(tǒng),建議取消等級階段限制及對應(yīng)突破素材的要求,僅通過調(diào)整不同品質(zhì)經(jīng)驗(yàn)道具的經(jīng)驗(yàn)值來區(qū)分效果。目前因等級階段劃分導(dǎo)致需額外刷取特定突破素材的設(shè)定,在實(shí)際體驗(yàn)中較為繁瑣,希望能優(yōu)化這一機(jī)制。
各項(xiàng)資源本等級卡的太死,建議放寬一些解鎖等級。
20級的武器狗糧需玩家達(dá)到25級才能解鎖刷取,這一設(shè)定很不合理。
關(guān)于決策構(gòu)象紫色材料的T3存量條,目前刷取時(shí)材料是隨機(jī)掉落的。建議調(diào)整為必定掉落,畢竟花費(fèi)體力卻刷不到想要的材料,體驗(yàn)確實(shí)不太好。
關(guān)于橙色配件的獲取體驗(yàn),目前存在一些需要優(yōu)化的地方。部分玩家反饋,在刷取這類配件時(shí),經(jīng)常會遇到不掉落的情況,導(dǎo)致整體獲取難度偏高。為了提升玩家的游戲體驗(yàn),建議可以適當(dāng)增加該配件的掉落數(shù)量,或者考慮開放更多的獲取途徑,讓玩家能更輕松地獲得所需的橙色配件。
其它
建議在設(shè)置中添加一個(gè)開關(guān)選項(xiàng),用于關(guān)閉重復(fù)出現(xiàn)的動畫播放功能。因?yàn)槊看蜗到y(tǒng)升級時(shí)都會自動播放動畫,這導(dǎo)致操作過程顯得非常不流暢。
自動戰(zhàn)斗的AI實(shí)在不太聰明,而且碰到某些特定地形時(shí),還會出現(xiàn)每回合都停在原地不動的情況。
劇情中存在部分對話未配備語音的情況,戰(zhàn)斗過程中角色受擊時(shí)會出現(xiàn)與當(dāng)前操控人形不對應(yīng)的受擊語音。
低級武器配件的外觀實(shí)在不太美觀。與其把高級配件做得和低級配件一樣難看,不如讓高級配件的設(shè)計(jì)更精致好看一些。
鏡像勘測模式中,完成當(dāng)前關(guān)卡后并不會自動開啟下一關(guān),必須先領(lǐng)取對應(yīng)的信物道具,再手動點(diǎn)擊解鎖按鈕才能進(jìn)入下一關(guān),這樣的流程設(shè)置顯得有些繁瑣冗余。
部分界面在點(diǎn)擊材料后,無法查看該材料的獲取途徑,也沒有對應(yīng)的跳轉(zhuǎn)入口。
優(yōu)化差,RTX3090顯卡都偶爾卡頓。
游戲存在不少問題,比如資源加載卡頓、敵人動畫卡住、程序突然退出、進(jìn)入關(guān)卡時(shí)屏幕變黑、邊界推進(jìn)時(shí)敵人移動異常抽搐,還有每日額外獎勵需要退出兩次客戶端才能重置等情況。
詳細(xì)信息
- 文件大?。?/span>3155.50MB
- 當(dāng)前版本:V2.0500_402


















































