劍與遠(yuǎn)征2 v0.01.05 測(cè)試版
5.0分
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- 標(biāo)簽: 劍與遠(yuǎn)征 養(yǎng)成 劍與遠(yuǎn)征系列下載
- 更新時(shí)間:2026-02-13 05:53:03
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《劍與遠(yuǎn)征2》是莉莉絲推出的新作,作為《劍與遠(yuǎn)征》的續(xù)作,它在前作基礎(chǔ)上進(jìn)行了多方面升級(jí):不僅采用了更為精致的美術(shù)風(fēng)格與場(chǎng)景構(gòu)建,玩法系統(tǒng)也有顯著優(yōu)化。玩家將在游戲中以“天選者”的身份,通過(guò)招募各類英雄、培養(yǎng)訓(xùn)練、提升技能強(qiáng)度、搭配最優(yōu)戰(zhàn)隊(duì)陣容,一路對(duì)抗無(wú)面者勢(shì)力,最終守護(hù)世界的安寧與和平。
游戲介紹
《AFK 2:Journey》是一款3D奇幻風(fēng)格的角色扮演游戲,玩家將在廣袤的艾絲佩瑞亞世界中蘇醒,化身為天選者踏上冒險(xiǎn)。你需要在這個(gè)廣闊的世界中展開探索,對(duì)抗來(lái)勢(shì)洶洶的無(wú)面者勢(shì)力,最終拯救這片土地。
收集并培養(yǎng)數(shù)十位英雄,每位英雄都擁有獨(dú)特的機(jī)制與游戲風(fēng)格。與伙伴們一同在絕美風(fēng)景中開啟冒險(xiǎn),運(yùn)用策略擊敗強(qiáng)大敵人、謎題,以此戰(zhàn)勝重重挑戰(zhàn)。
是時(shí)候崛起了,天選者!瘴氣再次蔓延……
游戲特色
離線掛機(jī)的玩法也保留了下來(lái),只需要培養(yǎng)一隊(duì)角色,其他所有角色的等級(jí)和裝備都能共享。
玩家能夠依據(jù)地形來(lái)調(diào)整布陣,并借助場(chǎng)景里的各類機(jī)關(guān)開展戰(zhàn)斗。
新增了俯視角下的自由探索玩法。戰(zhàn)斗系統(tǒng)也更強(qiáng)調(diào)策略性,升級(jí)為俯視角的3D戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)。
游戲亮點(diǎn)
大量風(fēng)格各異的游戲角色卡牌,從古代到現(xiàn)代、從東方到西方,全方位展現(xiàn)英雄無(wú)限魅力!
全新的個(gè)性化裝扮系統(tǒng),每個(gè)部位都配備了專屬的外觀展示!
次時(shí)代引擎開發(fā)實(shí)現(xiàn)全方位優(yōu)化,打造出精美的游戲畫面與細(xì)致入微的人物角色!
游戲體驗(yàn)
在這次試玩之前,我完全沒料到進(jìn)入AFK2前居然還要進(jìn)行捏人操作。雖說(shuō)捏人的自定義選項(xiàng)遠(yuǎn)比不上MMO游戲那般豐富,但這款游戲很好地延續(xù)了AFK系列極具風(fēng)格化的美術(shù)設(shè)計(jì)思路,并且實(shí)現(xiàn)了從2D到3D的轉(zhuǎn)變。
進(jìn)入游戲后,我也沒料到一款放置卡牌游戲里,居然還藏著一個(gè)需要手動(dòng)操控角色去探索的世界。比起捏人環(huán)節(jié),世界地圖里的場(chǎng)景美術(shù)更讓我感到驚艷——水面效果、光影變化、色彩搭配、構(gòu)圖設(shè)計(jì)……雖說(shuō)貼圖質(zhì)量和建模精度不算頂尖,但整個(gè)地圖營(yíng)造出的氛圍和傳遞的情緒卻十分統(tǒng)一且和諧,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是看著讓人覺得很舒服。
對(duì)于一個(gè)前作是純2D且沒有地圖設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)而言,能達(dá)到這樣的美術(shù)表現(xiàn)力,確實(shí)相當(dāng)令人意外。
編入隊(duì)伍的角色會(huì)跟隨玩家移動(dòng)
這個(gè)世界地圖并非只是美觀的「推圖背景板」,玩家能在其中自由探索,可交互的元素十分豐富:岔路、寶箱、敵人、劇情事件、機(jī)關(guān)陷阱,部分路口需要手動(dòng)用炸藥桶炸開才能通行。
他們還加入了實(shí)時(shí)晝夜交替機(jī)制:當(dāng)夜幕降臨時(shí),角色會(huì)自動(dòng)點(diǎn)燃火把照亮周圍——由于玩家的視野存在范圍限制,那些處于視野之外的敵人、寶箱和建筑都會(huì)被迷霧遮蔽,只有等玩家靠近后才能被發(fā)現(xiàn)。
更令我感到意外的是,地圖里還設(shè)計(jì)了捷徑:在0-2地圖后期拉下吊橋,玩家就能快速回到0-1地圖的中期區(qū)域。沒錯(cuò),就像你猜測(cè)的那樣,世界地圖初次探索時(shí)沒有自動(dòng)尋路功能(解鎖迷霧后,點(diǎn)擊圖標(biāo)即可尋路到能到達(dá)的地點(diǎn)),玩家除了手動(dòng)移動(dòng)之外,還能借助一些固定的傳送門在各個(gè)大區(qū)之間傳送。
這個(gè)地圖也從側(cè)面體現(xiàn)了產(chǎn)品邏輯:AFK2將以往卡牌游戲里0-1、0-2、0-3這類推圖關(guān)卡,轉(zhuǎn)化為了對(duì)應(yīng)的大地圖區(qū)域;為保障玩家的沉浸體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)甚至融入了《萬(wàn)國(guó)覺醒》的標(biāo)志性設(shè)計(jì)——無(wú)極縮放功能。
這種沉浸感同樣體現(xiàn)在劇情呈現(xiàn)方面。游戲里的諸多劇情都采用了動(dòng)畫過(guò)場(chǎng)的形式,并且全程配備角色配音,還設(shè)計(jì)了較為復(fù)雜的角色肢體動(dòng)作以及運(yùn)鏡變化。
單看世界地圖的話,確實(shí)很難將這款產(chǎn)品與AFK這類放置卡牌游戲聯(lián)系到一起。至于核心的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也散發(fā)著一種既熟悉又陌生的感覺。
熟悉的地方是,戰(zhàn)斗的核心機(jī)制還是那個(gè)帶有自動(dòng)2倍速戰(zhàn)斗的放置卡牌玩法;而陌生的地方則在于,游戲新加入了一個(gè)類似戰(zhàn)棋游戲的“戰(zhàn)斗棋盤”,這一改動(dòng)直接顛覆了游戲在戰(zhàn)前和戰(zhàn)中階段的策略邏輯。
角色在戰(zhàn)斗過(guò)程中的進(jìn)攻與移動(dòng)邏輯和自走棋相類似,會(huì)依據(jù)戰(zhàn)前布陣階段敵我雙方的位置分布,以及角色自身的攻擊范圍來(lái)確定。
角色特征除了陣營(yíng)、職業(yè)、輸出性質(zhì)(魔法/物理)外,還包含攻擊范圍這一要素。
玩家還需依據(jù)敵我雙方的實(shí)際狀況,在戰(zhàn)前更換主角的技能。
目前來(lái)看,至少有12種可換的主角技能
到了實(shí)際操作階段,玩家還得留意戰(zhàn)斗場(chǎng)景里的地形和機(jī)關(guān)布局:障礙物會(huì)對(duì)角色的移動(dòng)和技能施展造成影響;機(jī)關(guān)則能幫助玩家更輕松地戰(zhàn)勝敵人,像炸藥桶、弩箭這類就很典型。
更為關(guān)鍵的是角色技能有釋放范圍限制,這就導(dǎo)致手動(dòng)施法時(shí),技能可能會(huì)打空,也可能在合適的時(shí)機(jī)爆發(fā)出遠(yuǎn)超平時(shí)的效果。
從2D向3D的過(guò)渡,同樣使戰(zhàn)斗的視覺呈現(xiàn)效果得到了顯著增強(qiáng)。角色的技能施展過(guò)程均配有獨(dú)特的動(dòng)畫演示。
和戰(zhàn)斗緊密關(guān)聯(lián)的,自然是養(yǎng)成系統(tǒng)。這款游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)和一代相比沒有太大差異,升級(jí)、升星、技能、裝備……該具備的內(nèi)容一應(yīng)俱全。
不過(guò)二代在細(xì)節(jié)上還是進(jìn)行了一些調(diào)整,例如裝備是與職業(yè)綁定的,同一職業(yè)的角色能夠共用一套裝備。
既然聊到角色養(yǎng)成這個(gè)話題,就不得不提一句:角色的立繪確實(shí)做得很漂亮。
抽卡 演出的用心之處也能感受到:魔女開場(chǎng)秀出腿部線條時(shí),左下角的看板娘會(huì)害羞地用手捂住眼睛。
看到這里,想必大家都能直觀感受到AFK2在美術(shù)品質(zhì)與玩法層面的差異化競(jìng)爭(zhēng)力有多突出。不過(guò)我猜,不少人心里還是會(huì)有疑問:這究竟是一款什么樣的游戲?它的大世界設(shè)定和放置卡牌玩法之間存在怎樣的關(guān)聯(lián)?用同樣的成本,直接打造一款頂配的3D放置卡牌游戲難道不是更好的選擇嗎?
盡管我的體驗(yàn)時(shí)間不算長(zhǎng),但我仍嘗試著來(lái)回答一下。
首先AFK2大概率不是一款具備大地圖探索元素的放置卡牌,而是一款融入「放置」玩法的大世界RPG卡牌。
雖然這款游戲表面上看,核心玩法循環(huán)依舊是「推圖戰(zhàn)斗-提升角色練度-推圖戰(zhàn)斗」,掛機(jī)戰(zhàn)斗、下線收菜這類常見設(shè)計(jì)也都保留著,但游戲最底層的體驗(yàn)邏輯已經(jīng)改變了——因?yàn)橥茍D戰(zhàn)斗與提升角色練度這兩個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),都必須在大地圖上才能完成。
首先聊聊推圖。在AFK2里,推進(jìn)主線劇情得靠玩家在地圖上手動(dòng)探索才行。你得在各個(gè)地點(diǎn)之間來(lái)回跑,完成NPC交代的任務(wù),還要打敗擋路的怪物才能進(jìn)入新區(qū)域,要是想解鎖新的功能模塊,那就只能跟著地圖探索的進(jìn)度一步步來(lái)實(shí)現(xiàn)。
接下來(lái)是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。以往卡牌游戲里的一個(gè)個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn),在AFK2中被設(shè)計(jì)成了地圖上可見的野怪明雷。玩家必須在地圖上手動(dòng)逐個(gè)觸發(fā)碰撞才能進(jìn)入戰(zhàn)斗,無(wú)法借助自動(dòng)尋路或快速跳轉(zhuǎn)功能推進(jìn)關(guān)卡。戰(zhàn)斗部分盡管依舊以戰(zhàn)前的養(yǎng)成和陣容搭配為核心,但由于戰(zhàn)斗過(guò)程中手動(dòng)操作的策略空間相當(dāng)大,通過(guò)極限越級(jí)推關(guān)來(lái)獲取更多放置資源,或許會(huì)成為未來(lái)的主流玩法。
最后是養(yǎng)成環(huán)節(jié)。在過(guò)去的放置卡牌游戲里,要是推不動(dòng)關(guān)卡進(jìn)度,就只能干等著恢復(fù)體力或刷新狀態(tài),這是很常見的情況。不過(guò)AFK2在大世界玩法中投放了大量關(guān)鍵的養(yǎng)成資源——并非那些無(wú)關(guān)緊要的小福利,而是能切實(shí)提升角色練度,甚至包含抽卡機(jī)會(huì)在內(nèi)的核心資源。
甚至可以說(shuō),AFK2的大部分玩法內(nèi)容與獎(jiǎng)勵(lì)都依托大地圖展開:遇敵戰(zhàn)斗、主線及支線任務(wù)的接取與提交、NPC相關(guān)的劇情事件和演出對(duì)話,以及獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)應(yīng)的各類挑戰(zhàn)(戰(zhàn)斗或謎題)等。當(dāng)然,還有他們耗費(fèi)大量心血打造的場(chǎng)景美術(shù)。
也就是說(shuō),AFK2盡管表面上帶有放置卡牌的玩法元素,但游戲真正需要玩家投入精力的核心內(nèi)容都集中在世界地圖部分,這也正是玩家去探索游戲世界的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力——要是你只專注于放置卡牌玩法,那基本沒辦法讓游戲進(jìn)程往前推進(jìn)。
小編點(diǎn)評(píng)
這款有趣的放置類卡牌游戲,是《劍與遠(yuǎn)征》的第二部作品。無(wú)論是畫風(fēng)、玩法還是游戲設(shè)計(jì),都有了顯著的提升,能為玩家?guī)?lái)全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn),推薦給喜愛《劍與遠(yuǎn)征》的玩家們!
詳細(xì)信息
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- 當(dāng)前版本:v0.01.05 測(cè)試版


















































