戰(zhàn)就戰(zhàn) v1.4.5
5.0分
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- 標(biāo)簽: 戰(zhàn)就戰(zhàn) 策略競技 即時(shí)對戰(zhàn)
- 更新時(shí)間:2026-03-05 18:44:13
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《戰(zhàn)就戰(zhàn)》是一款趣味十足的策略競技游戲,它采用了與魔獸風(fēng)格相似的地圖設(shè)計(jì)和對戰(zhàn)模式。在游戲中,玩家將化身為指揮官,通過指揮軍隊(duì)突破敵方防線、擊敗對手來贏得勝利。感興趣的朋友不妨體驗(yàn)一下這款游戲。
戰(zhàn)就戰(zhàn)擺位技巧
絕大部分玩家都清楚《戰(zhàn)就戰(zhàn)》里的兵種分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,或許有部分玩家會(huì)格外在意遠(yuǎn)程兵種的攻擊距離,但實(shí)際上,游戲中近戰(zhàn)兵種的攻擊距離同樣存在差別。其中,近戰(zhàn)攻擊距離最近的是小龍蝦,僅為70;最遠(yuǎn)的則是蝦皇,攻擊距離高達(dá)210。像山嶺、牛頭這類常用兵種,攻擊距離一般在100左右,而大科多(蠻荒猛獸)的攻擊距離是128。盡管這些數(shù)值看似差距不大,可熟悉游戲的玩家都知道,《戰(zhàn)就戰(zhàn)》的仇恨判定遵循就近原則,哪怕攻擊距離只相差1,也可能決定仇恨的先后順序,這無疑會(huì)對本文的核心內(nèi)容——擺位策略產(chǎn)生重要影響。

接下來進(jìn)入本文的核心部分,我們先聊聊開局策略。開局在傳送門之后造兵的優(yōu)勢,多數(shù)玩家都已經(jīng)清楚,這里就不再重復(fù)說明了。不過即便都是在傳送門后的布局,位置上仍有細(xì)微的不同。就像圖里展示的那樣,有的玩家習(xí)慣放在最后一排,有的偏好2號位或3號位,而我更推薦放在1號位。
首先舉個(gè)例子,如果開局要造掠命者,對它來說最大的克制就是大科多。要是把掠命者放在2號或3號位,一旦對手針對性地出了科多,我們要么得承擔(dān)崩盤的風(fēng)險(xiǎn),要么只能退一步在傳送門前補(bǔ)個(gè)大肉。但放在1號位,就能為后續(xù)的反制留好后手——不管之后在2號還是3號位補(bǔ)大肉來應(yīng)對科多,效果都會(huì)很明顯。
最后再說說為什么不建議把前排兵種放在最后一排?!稇?zhàn)就戰(zhàn)》的AI機(jī)制是:進(jìn)入攻擊距離后就不再移動(dòng),自動(dòng)發(fā)起攻擊。一般遠(yuǎn)程兵種的攻擊距離大概在400左右,如果把肉放在最后一排,后排輸出也只能跟著一起放在最后排。拿攻擊距離400的遠(yuǎn)程加100的近戰(zhàn)舉例,雙方兵線交匯后,你的遠(yuǎn)程會(huì)在距離敵方近戰(zhàn)250的位置攻擊,離己方前排卻只有150距離。
這時(shí)候就得考慮兵種技能的影響了:大酋長的粉碎技能,是以攻擊目標(biāo)為中心的250范圍,肯定能打到我們的后排;地獄火的烈焰護(hù)盾(灼燒效果)有300的范圍,同樣會(huì)波及后排;除此之外,幽冥鬼王、魔導(dǎo)師的烈焰斬等技能,也可能因?yàn)榫嚯x太近而傷到后排。所以我不建議把后排輸出和前排肉放在同一排,尤其是在對戰(zhàn)前期。

接下來便進(jìn)入對戰(zhàn)前期階段。在我方完成隊(duì)長的建造后,圖1中對手采用了綠胖子搭配破法的組合進(jìn)行克制,而此時(shí)我方恰好擁有山嶺單位,這就需要我們留意一個(gè)關(guān)鍵細(xì)節(jié):首先要明確,山嶺的攻擊距離為100,而總指揮、隊(duì)長以及召喚出的民兵,攻擊距離均為90。
若將山嶺置于1號位,兵線交接后,敵方單位起初會(huì)優(yōu)先攻擊山嶺,但隨著隊(duì)長加入攻擊,對手只需用一個(gè)小錘子補(bǔ)足傷害,就能轉(zhuǎn)移仇恨目標(biāo)——先攻擊隊(duì)長,之后再轉(zhuǎn)向山嶺。要是把山嶺放在2號位,隊(duì)長依然會(huì)成為敵方的優(yōu)先攻擊對象。
所以,最優(yōu)的選擇是將山嶺部署在3號位。這樣的擺位主要有兩個(gè)優(yōu)勢:其一,對戰(zhàn)過程中山嶺會(huì)比隊(duì)長更早進(jìn)入攻擊范圍,從而吸引綠胖子和破法的攻擊,而城甲屬性對魔法攻擊具有克制效果;其二,山嶺進(jìn)入攻擊距離后,綠胖子會(huì)因攻擊目標(biāo)位于其上方而略微向上移動(dòng),這就會(huì)使后方的破法暴露出來,進(jìn)入隊(duì)長的攻擊范圍(如下圖所示)。
這里還有個(gè)小細(xì)節(jié)值得留意:綠胖子的攻擊距離是128,破法者則是120。也就是說,要是把山嶺巨人放在3號位,等兵線像上圖那樣交接后,不管隊(duì)長最初鎖定的攻擊目標(biāo)是誰,只要用小錘子重置仇恨,隊(duì)長就一定會(huì)優(yōu)先攻擊破法者——畢竟普通攻擊對中甲單位能造成130%的傷害,而且優(yōu)先清理掉對方的輸出單位,顯然對我方更有利。


最后來看游戲中后期,在戰(zhàn)就戰(zhàn)的中后期階段,雙方的陣型通常已基本固定,此時(shí)合理的陣型排布能讓兵力發(fā)揮出更高效的作用。以上圖的對戰(zhàn)場景為例,在單波兵的情況下,中路的牛頭必然會(huì)與對方的無名恐怖者展開交鋒;隨后右路的復(fù)活狼騎會(huì)攻擊無名公布者,利用魔法攻擊對重甲單位的克制優(yōu)勢。下路則是總指揮對陣地獄炎,普通攻擊打重甲有130%的傷害加成。
再看后排,左側(cè)的美杜莎、死靈法和赤色飛龍會(huì)優(yōu)先集火牛頭,牛頭被消滅后轉(zhuǎn)而攻擊死靈法召喚的骷髏,最后才會(huì)攻擊掠命者。下路的黑鳥(毀滅災(zāi)星)同樣會(huì)優(yōu)先瞄準(zhǔn)牛頭,這就為總指揮擊殺地獄炎爭取了時(shí)間。由于左側(cè)的黑鳥是放在地獄炎前方的,戰(zhàn)就戰(zhàn)中單個(gè)建筑的擺位間距約為140碼,而黑鳥的攻擊距離是450碼,所以在兵線交接后,黑鳥僅處于地獄炎身后100-150碼的位置,總指揮擊殺地獄炎后就能立刻轉(zhuǎn)火黑鳥。
從上圖能明顯看出,右側(cè)玩家的兵力數(shù)值甚至比左側(cè)低20,但憑借陣型擺位的優(yōu)勢,右側(cè)玩家的實(shí)際戰(zhàn)力至少要比左側(cè)強(qiáng)10%。游戲特色
經(jīng)久耐玩的對抗玩法,場場新鮮刺激。
只有實(shí)時(shí)PVP對戰(zhàn)玩法。
全球通服,首款2v2即時(shí)策略。
所有兵種沒有養(yǎng)成,公平競技的即時(shí)策略游戲。
精致的3D樂高風(fēng)格。
游戲亮點(diǎn)
關(guān)于我們
《戰(zhàn)就戰(zhàn)》,源自RPG地圖原班人馬——一群熱愛即時(shí)競技游戲的創(chuàng)作者。我們懷揣著對游戲的赤誠夢想,渴望將這份熱愛與事業(yè)融為一體,自2014年起正式踏入游戲行業(yè)。由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限、資源相對匱乏,加之不擅長所謂的“營銷套路”,多年來始終與國內(nèi)市場的主流模式有些格格不入,不知不覺間已走過三年時(shí)光。這是團(tuán)隊(duì)推出的首款3D游戲,也是我們傾盡心血、反復(fù)打磨的誠意之作。工作室始終秉持初心,希望能打造出真正以“核心玩法”為核心的優(yōu)質(zhì)即時(shí)競技游戲。
關(guān)于戰(zhàn)就戰(zhàn):
這是一段由我在2013年最初制作的對抗類魔獸RPG地圖,至今已設(shè)計(jì)了8個(gè)種族、100多個(gè)不同兵種、12位特色英雄以及20多種法術(shù)。經(jīng)過近5年、100多個(gè)版本的持續(xù)迭代與平衡調(diào)整,目前它已成為魔獸爭霸平臺上排名前三的熱門地圖,每月都有數(shù)十萬玩家在各大魔獸RPG平臺上體驗(yàn)這款游戲。
更新日志
v1.4.5版本
【全新兵種登場】源自山海秘境的6號位新兵種——火麒麟!在熊熊烈焰的威懾下,唯有屈服!
【全新傳送門裝置】機(jī)械族匠心打造的全新工藝品——機(jī)械之心現(xiàn)已登場!傳聞它能顯著提升傳送效率,這一說法的真實(shí)性還有待驗(yàn)證!
【全新英雄】全新英雄震撼降臨!希望將在黑暗里綻放!
詳細(xì)信息
- 文件大?。?/span>461.98MB
- 當(dāng)前版本:v1.4.5
- 上線時(shí)間:2026-03-05 18:44:13


















































